!!! Tip´s und Trick´s !!!
Reaver Drop
Man baut mit der 7. Sonde einen Pylon, dann eine Sonde, dann Warp-Gate, dann Sonde, dann Assimilator, der sofort nach Fertigstellung mit 3 Sonden versorgt wird. Dann baut man einen Kybernetikkern, dann Pylone. Inzwischen sollte man 14 Sonden haben. Wenn der Kybernetikkern herbeigewarpt habe ich genau 200 Vespin-Gas und baue ich eine Roboter-Fabrik. Nach dem Warp baue ich sofort ein Shuttle dann ein Support-Dock, Reaver Nr. 1, Upgrade Reaver-Schaden, Reaver Nr. 2. Zwischenzeitlich kann ich versuchen eine Sonde mit meinem Shuttle zu einem Mineralien/Vespinvorkommen zu bringen. Wenn ich zurückkomme habe ich den 2 Reaver, baue 5 Scarabs und lade beide Reaver sofort ein. Jetzt fliege ich per Waypoints den Weg ab den die feindlichen Bodeneinheiten zu meiner Basis nehmen müßten. Sollte ein Angriff erfolgen, setze ich die Reaver im Rücken der Angreifer ab und vernichte sie. Dann Scarabs bauen und einladen. Jetzt zur Basis des Feindes und die Reaver an kritischen Punkten absetzen. Kritische Punkte sind in der Nähe von Raumportalen oder wenn nicht vorhanden in die Arbeiter-Reihen. Jetzt richte ich soviel Schaden an, daß mein Gegner sich davon nicht mehr erholen kann. Denn man hat den optimalen Tech-Tree in der Basis stehen. Und kann jetzt in jede Richtung weiter machen. Viel Spaß beim Ausprobieren.
Tarnung
Wenn ihr als Protoss-Spieler gerne große Luftarmeen aufbaut, die von einem Arbiter getarnt werden, dann probiert doch mal folgendes: Erschafft mehrere Halluzinationen des Arbiters (ca. 4-6) und greift dann an! Bis Euer Gegner den echten Arbiter gefunden hat (der sich dezent im Hintergrund aufhält), bleibt euch viel Zeit ordentlich Spaß zu haben!
Psi-Sturm: Angriff (von Choclait)
Oft entdeckt man mit Observern Punkte, an denen der Gegner seine gebauten Einheiten hortet. Dort verweilt ihr mit dem Observer und fliegt mit einem Shuttle (in dem sich ein oder zwei Templar befinden) in die Nähe dieses Punkts und greift die Einheiten via Psi-Sturm an. Wichtig: Sind es Flugeinheiten wie Mutas oder Wraiths, dann castet ihr, nachdem der erste Psi-Sturm in die Menge gesprochen wurde, sofort einen zweiten PSI-Sturm vor euren Templar! Die Einheiten im PSI-Sturm stürmen nämlich sofort auf den Templar los und folglich gleich in den zweiten Psi-Sturm hinein...
Psi-Sturm: Verteidigung
Im späteren Spiel verfügen nicht die Terraner, wie oft behauptet, über die effektivste Abwehr, sondern die Protoss. Das Zauberwort heißt: Templar. Damit die Templar nicht angegriffen werden, baut ihr massig Photonenkanonen um die eigene Basis. Wenn der Gegner angreift, wird er schließlich erst die Kanonen ausschalten wollen. Diesen Moment nutzt ihr dann, um in das entsprechende Feld den Psi-Sturm zu casten. So bleiben selbst Horden von Mutas ohne Chance. Die einzige Taktik des Gegners, um gegen diese Verteidigungsmaßnahme anzukommen, ist, sofern er Zerg spielt, der Bau von Ultralisken in Massen. Diese sterben eher langsam durch Psi-Sturm und können langfristig die eigene Verteidigung lahmlegen. Diese Abwehr-Strategie ist zwar stets sinnvoll, sollte jedoch nur dann extrem angewendet werden (ca. 30 Templar), wenn man selber im Nachteil ist.
Einheiten
Als Protoss empfehlen sich folgende Einheiten (Bodenlevel):
1. Berserker(nicht zu wenige)
2. Templer(Psi-Sturm und Amulett erforschen)
3. Räuber (machen ganz schön was weg)
4. wenige Dragoner und Archons als Begleitschutz und als Luftabwehr (später im Spiel)
Anti-Rush
Bei einem Rush auf kleiner Karte niemals als erstes eine Sonde bauen, sondern auf 100 Mineralien warten, dann Pylon und danach (immer noch 4 Sonden) einen Gateway bauen. Während der Gateway gewarpt wird, zwei Sonden bauen, danach Berserker. Dann noch einen Gateway warpen. Sobald man 4-5 Zealots (Berserker) hat, angreifen. Falls man als Protoss nicht gerusht wird, funktioniert das sehr oft, vor allem auf "Blood Bath".
Dragoner Rush
Man kann seinen Gegner schocken, indem man 5-6 Gruppen Dragoner baut. Man wartet, bis er sich sicherfühlt (etwa gleiche Anzahl Einheiten). Dann stürmt man los, weil in Massen gibt es kaum stärkere Einheiten als die Dragoner. Dieser Trick hat sich oft im battle.net bezahlt gemacht.
Reaver Warp
Ihr braucht 2 Arbiter und ein paar Reaver (3-4). Dann schickt ihr einen Abiter zur feindlichen Basis, benutzt den Rückruf auf die Reaver und schickt den Abiter zurück. Sobald die Reaver auf starken Widerstand stoßen (Lufteinheiten, Psi-Sturm), benutzt den zweiten Arbiter und holt sie zurück.
Verbesserungen
Jetzt muß der Meister auch mal was sagen >:o) Einige verheerende Fehler in den bisherigen Strategien:
Gegen Mutalisks baut man Archons und nichts als Archons... niemals auf die Idee kommen, man könnte Mutas mit Scouts bekämpfen, denn viele Mutas machen locker noch mehr Scouts platt :) -> wenn man also den Eindruck hat, daß der Gegner einen Muta-Rush machen will und man das Übel nicht bei der Wurzel packen kann (sprich: einen Berserker-Rush vorher, um den Zerg zu vernichten), sollte man so schnell wie möglich 2-3 Archons bauen, die reichen dann erstmal gegen ca. 10-12 Mutas.
Niemals Psi-Sturm mehrmals auf die gleiche Stelle zur gleichen Zeit, denn der Schaden vermehrt sich nicht! Lieber eine größere Fläche mit Psi eindecken oder 2x nacheinander auf ein Fläche.
Bau-Reihenfolge für Berserker-Rush: nach 7 Probes baut man den 1. Pylon, dann noch eine Probe. Wenn der Pylon fertig ist, baut man sofort den 1. Gateway! Nicht zuviel Probes in der Zeit sondern erstmal die 150 sparen, damit man sofort damit anfangen kann, den Gateway zu bauen, sobald der Pylon fertig ist (wenn mans nicht macht, ist man bei einem schnellen 6-Zergling Rush sofort tot). Dann schnellstmöglich ein 2. Warpgate und ein 2. Pylon, der Rest sollte klar sein.
Archons
Es empfielt sich immer, bei den Hohen Templern den Archon Warp anzuwenden, da sie dadurch wieder volle Energie und Schilde erhalten. Hat man erst einmal eine Archonarmee (5-10), sollte man eine Schildbatterie errichten, die Archons um sie herumpositionieren und ihre Schilder bei Bedarf wieder aufladen.
Räuber gegen Photonenkanonen
Falls Ihr mal Protoss gegen Protoss spielt und der Gegner viele Photonenkanonen gebaut hat, empfehlen sich Räuber samt Scarabs. Damit reißt man ein Loch in die Verteidigung. Klar, daß man noch einige Einheiten zum Schutz dazu ziehen sollte.
Verteidigung
Mit den Protoss ist es wichtig, eine gute Verteidigung zu haben, denn hat ein Gebäude erstmal größeren Schaden genommen, bringt das Schild auch nicht mehr viel. Da es nützlich ist, daß Photonenkanonen Luft- und Bodeneinheiten angreifen, sollte man viele davon bauen. Schützt man die Photonenkanonen noch mit Dragonern und Archons, dürfte dies eine gute Verteidigung sein.
Critter-Halluzinationen
Der beste taktische Vorteil der Protoss ist, daß sie Halluzinationen erzeugen können. Dieser Vorteil läßt sich gut zum Erkunden nutzen: erschafft einfach eine Critter-Halluzination und schickt sie zum Erkunden. Die meisten Gegner werden sich nicht die Mühe machen, die Critter abzuschießen!
Kurzanleitung zum Zealot-Rush
Erst einmal 8-10 Sonden bauen. Sobald 100 Mineralien im Überschuß vorhanden sind, einen Pylon bauen. Danach zwei Warp-Knoten und 3-4 Pylons. Währenddessen kann man massenhaft Zealots bauen und den Gegner so nach kurzer Zeit besiegen.
Arbiter-Überraschung
Baut einfach ca. 20 Dragoner und faßt sie zu zwei Gruppen zusammen. Jetzt braucht ihr noch einen Arbiter. Diesen plaziert ihr unterhalb der Dragoner, sodaß der Tarnradius gerade noch alle Dragoner einschließt. Jetzt könnt ihr euch bewegen, müßt aber darauf achten, daß kein Dragoner das Tarnfeld verläßt. Wenn ihr angegriffen werdet oder ihr selbst angreift, müßte der Arbiter außerhalb der Reichweite der meisten gegnerischen Einheiten liegen. Zerstört als erstes alle Einheiten, die dem Arbiter gefährlich werden könnten, danach könnt ihr gemütlich den Rest auslöschen. Achtet aber darauf, daß euch keine Einheiten in den Rücken fallen, dort seid ihr ungeschützt!
Halluzinationen
Der Halluzinations-Spruch der Protoss-Templer ist, wenn er richtig eingesetzt wird, eine starke Waffe. Baut ein paar Scouts (3-4) und laßt ein paar Templer Halluzinationen von ihnen erstellen. Greift mit der Flotte (Halluzinationen + echte Scouts) den Feind an. Haltet die echten Truppen immer etwas im Hintergrund, aber so, daß sie trotzdem feuern können. Der Gegner wird sich zuerst auf die Halluzinationen stürzen, während eure echten Scouts unbeschädigt bleiben, und trotzdem einige Gegner zerstören können. Sobald alle Halluzinationen besiegt sind, könnt ihr die echten Scouts zurückziehen. Besonders wirksam ist dieser Trick gegen Mutalisk-Ansammlungen.
Truppen durch Stasisfelder schützen
Wenn man bei einem Angriff überraschend den "Kürzeren" zieht, alle Schiffe ihre Schilde verloren haben und man keine Chance hat, eine Flucht zu überleben, dann kann man das Stasisfeld der Arbiter auf seine eigenen Einheiten/Schiffe anwenden. Dadurch werden diese eine Zeit lang geschützt und können in Ruhe (mehrmals das Stasisfeld anwenden) die Schilde wieder aufladen, was dann eventuell einen erneuten Angriff oder eine sichere Flucht ermöglichen kann.
Träger als Abwehr
Schildbatterien und Träger sind ein tödliches Gespann. Wenn ihr eure Träger über die Batterie stellt und angegriffen werdet, können die Träger immer wieder von neuem aufgeladen werden und können so nicht zerstört werden. Diese Zusammenarbeit wird mit einer perfekten Abwehr belohnt.
Anti-Terror-Einheiten
Wenn das Spiel lang ist und ihr gegen die Zerg spielt, gibt es eine gute Möglichkeit gegen die lästigen Terrors (Scourges) vorzugehen. Macht mit den Templern Halluzinationen eurer Träger (Carrier) und schickt diese in die Terror-Felder hinein. Ihr verliert eure kostenlosen Halluzinationen und der Gegner seine Terrors.
Reavers
Wenn ihr eine einigermaßen gute Verteidigung aufgebaut habt (Photon Cannons, Zealots, Dragoons), dann baut einige Reavers (4-8), packt sie in die Transporter und fliegt zur feindlichen Basis. Nicht vergessen auch noch andere Bodeneinheiten mitzunehmen! Wenn ihr weit genug vor der feindlichen Abwehr seid, dann entladet eure Fracht und greift an. Da Reavers eine relativ große Reichweite haben, können euch die Photon Cannons nichts anhaben. (Ob es funktioniert hängt davon ab wie stark die Verteidigung des Gegners ist. Also am besten vorher mit Observern auskundschaften.)
Nuclear launch detected?
Den terranischen Atomschlag kann man mit einer Protoss-Strategie ziemlich gut unterbinden. Man stellt an gefährdeten Stellen Observer (Beobachter) auf, die den Ghost auch im getarnten Zustand erkennen. Nachdem dieser die Rakete abgefeuert hat, ist er bewegungsunfähig und kann mit schnellen Einheiten angegriffen und vernichtet werden. Dafür sind Dragoons ideal. Wird der Ghost von Feindeinheiten gedeckt, tut es auch ein Psi-Sturm. Vernichtet man den abfeuernden Ghost, so kommt es zu keinem Einschlag und der Gegner verliert auch die Rakete.
Abwehr von Wächtern
Um einen Angriff der Zerg abzuwehren (besonders wenn sie mit großen Mengen von Wächtern angreifen), ist es empfehlenswert, Templer zu bauen und mit Psi-Sturm die Guardians anzugreifen, dadurch daß diese immer sehr eng beinander stehen und nicht sehr flink sind kann man dieser Gefahr Herr werden.
Shields Up!
Eine Protoss-Verteidigungslinie sollte mindestens 2-3 Shield Batteries enthalten. Um diese Batteries werden je nach Wunsch verschiedene Einheiten plaziert (Dragoons, Carrier, Zealots oder was auch immer). Das Ganze wird von 1-2 Arbitern getarnt, welche genau über den Shield Battery's sind. Sobald ein Angriff erfolgt, werden meistens die Arbiter zuerst angegriffen, welche aber ihre Schilde durch die Batteries immer wieder aufladen können, während die getarnten Einheiten die Angreifer zerstören.
Noch mehr Carrier
Hier ein Tip, für den viele Ressourcen nötig sind: Die "Flugzeugträger" der Protoss können, richtig eingesetzt, verheerenden Schaden anrichten. Wichtig ist hier die Masse. Wenn man die Anzahl der Mini-Jäger auf 8 pro Schiff upgraded, kann man mit 5-8 dieser Einheiten, durch 2-3 Abiter getarnt und Stasisfeld-Zauber benutzend, nahezu jede noch so gut gesicherte Basis locker plattmachen.
Carrier has arrived!
Baut mit den Protoss 10-15 Träger (Carrier). Dann macht im Flottensignalgeber (Fleet Beacon) den Upgrade damit die Träger 8 statt 4 ihrer kleinen Freunde mitnehmen können. Mit so eine Armee seid ihr unbesiegbar. Aber paßt auf Ghosts auf, die haben nämlich einen Stopper (Lockdown). Dann könnt ihr nichts mehr machen!
Verteidigung im Anfangsstadium
Man sollte so früh wie möglich 10-20 Berserker (Zealots) bauen, und eine gute Verteidigungslinie. Dann kann man mit den Berserkern angreifen und die Gegner haben fast keine Chance mehr.
Observer
Observer (Beobachter) sind Detektoren, können also getarnte und vergrabene Einheiten sehen (Wraiths, Ghosts). Gleichzeitig sind sie selber getarnt und können nur von feindlichen Detektoren entdeckt werden. Da Observer sehr billig sind, solltet ihr eine ausreichende Menge davon produzieren und an wichtigen Stellen, vor allem über Ressourcen, plazieren. Später im Spiel könnt ihr die gesamte Karte (außer die gegnerischen Basen, sofern sie mit Raketentürmen o.ä. abgesichert sind) mit Observern "abdecken" (vergrößerte Observer-Sichtweite im Observatory erforschen). Ihr seid dadurch immer über die Vorhaben eurer Gegner informiert.
Arbiter und Stasis-Felder
Wenn ihr Protoss spielt, solltet ihr keinesfalls auf Arbiter verzichten. Obwohl sie langsam sind und keine starken Waffen haben, sind sie wertvolle Einheiten. Ihre Stärke liegt in den Zaubersprüchen, die sie besitzen. Von diesen Sprüchen solltet ihr daher so häufig wie möglich Gebrauch machen. "Stasis" ist ideal, um gegnerische Truppen auf dem Vormarsch zu stoppen und danach Verstärkung zu holen. Werdet ihr z.B. von Battlecruisern oder Guardians angegriffen, wirkt ein Stasis-Spruch oft Wunder. Obwohl die Einheiten, die sich im Stasis-Feld befinden, nicht beschädigt werden können, sollte kein Problem sein, sie zu vernichten, sobald sich das Stasis-Feld auflöst. Ihr habt doch in der Zwischenzeit Verstärkung herbeigeholt, nicht? Ihr könnt Stasis übrigens auch auf eigene Einheiten verwenden, um sie kurzzeitig zu schützen. Meistens ist jedoch ein schneller Rückzug ratsamer. Stasis-Felder können auch verwendet werden, um den Ressourcenabbau des Gegners zu verlangsamen. Wenn ihr einige Arbiter habt und das Spiel gerade in einer "langweiligen" Phase ist (keine Kämpfe), dann seht euch nach Expansionsbasen eurer Gegner um. Oft sind die "Arbeiter" des Gegners nicht allzu gut geschützt. Wenn das der Fall ist, dann zögert nicht, die gegnerischen Arbeiter mit Stasis zu lähmen. Die gelähmten Arbeiter können keine Ressourcen abbauen und behindern zusätzlich die übriggebliebenen Arbeiter des Gegners.
Templars und Archons
Die Templar der Protoss sind, wenn sie richtig eingesetzt werden, extrem starke Einheiten. Ihr solltet, sobald ihr die Templar Archives gebaut habt, gleich mal Psionic Storm und dann das Khadarin Amulet erforschen. Psionic Storm ist ähnlich wie der Blizzard- bzw. Sudden-Death-Zauberspruch in Warcraft II - mit der Ausnahme, daß er keine Gebäude beschädigt. Praktisch ist "Psionic Storm" vor allem gegen Battlecruiser (laßt mehrere Templars den Spruch gleichzeitig aussprechen, damit die Wirkung größer wird), aber auch gegen andere Einheiten, die dicht beisammen stehen. Die zweite Fähigkeit der Templars, das Erzeugen von Halluzinationen, ist hingegen eher unwichtig und meist gar nicht wert, erforscht zu werden. Praktisch ist jedoch der Archon Warp. Besonders wenn eure Templars gerade angegriffen werden und nicht fliehen können, ist es eine gute Methode, sie in Archons zu verwandeln - dadurch bekommen sie sofort 350 Shield Points. Archons können übrigens auch Lufteinheiten angreifen. Vorsichtig solltet ihr mit Archons trotzdem sein - die EMP Shockwave der terranischen Science Vessels vernichtet nämlich ihre Schilde.
Tips zu Mehrspielergefechten
Die Rassen ergänzen sich ziemlich gut, ein Terraner sollte aber auf jeden Fall dabei sein, da die Marines ideales Unterstützungsfeuer für Zerglinge und Berserker bieten. Generell kann ich nur eins sagen: Wer zuerst rusht, ist meist im Vorteil, da die Hilfe oft zu spät kommt. Das Wichtigste hierbei: Gute Kommunikation zwischen den Partnern, das bedeutet auch zu merken, wenn ein Partner Hilfe braucht. Immer zusammen angreifen, besonders in der Anfangs-Rushzeit kann man so sehr schnell Gegner eliminieren.
Minenräumer
WBFs, Sonden und Drohnen können Spinnenminnen aufdecken und deaktivieren!
Arbeiter-Rush
Lustig bei 1vs1-Spielen. Mit den ersten 50 Mineralien Arbeiter bauen. Die anderen vier Arbeiter sofort auf die generische Basis und die Arbeiter des Gegners plätten. Natürlich nur wirksam, wenn man weiß, wo der Gegner sich befindet...
Gegenanzeige Arbeiter-Rush
Also erstens: Das funktioniert wenn überhaupt nur mit Terranern weill deren Arbeiter besser sind als die von Zerg und Protoss. Zweitens: Es funktioniert auch mit Terranern in den meisten fällen net weil der gerushte meist mehr Arbeiter als 4 hat wenn man bei ihm ist, und falls er doch noch net mehr als 4-5 Arbeiter hat und in Gefahr ist gekillt zu werden noch unter 2:30 min rausgehen kann. Später bringt ein Arbeiter rush auch nichts mehr weil man nach 2:30 meistens schon ein paar Zerglinge, einen Bersi oder Space Marines hat.
Verwendung von Hotkeys bei der Produktion
Man kann viel Zeit sparen, wenn man einige Produktionsgebäude auf die Nummerntasten legt. Durch Verwendung von Rallypoints kann man beim Grupieren von Einheiten nochmals Zeit sparen. In einem 15 Minuten dauernden Spiel kann das locker 2-3 Minuten ausmachen. Das sind 2-3 Minuten, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.
Aufrüsten
Folgende Strategie ist nur zu empfehlen, wenn man genug Mineralien und Vespin Gas zur Verfügung hat! Man sollte (vor allem als Terraner und Zerg) auf bikonzeptionales Aufrüsten setzen, um (beispielsweise im Battle.net) schneller die eigenen Einheiten aufgerüstet zu haben. Das heißt: Man sollte zwei Waffenlager statt nur einem bauen, und zwei Evolutionskammern (bei den Zerg) anstatt nur einer, usw. Mit voll aufgerüsteten Attributen halten selbst Marines bei einem Angriff der Protoss Berserker (die ja bekanntlich jedes Fußvolk, das ihnen begegnet, ohne Gnade plattmachen) eine ganze Weile durch!
Anti-Rush und Teamwork
Die Mehrzahl der battle.net-Spieler greift früh an. Bevor ihr also auf Entwicklung setzt, produziert ca. 10 Einheiten zur Verteidigung. Ein Luftangriff ist in den ersten 15 Minuten von keiner Rasse zu erwarten. Habt ihr einen Teampartner, dann sollten Angriffe nur gemeinsam auf dasselbe Ziel durchgeführt werden. Versucht schon vor Spielbeginn im Warteraum mit eurem Partner erste Strategien abzusprechen (per "/msg xyz" bzw. "/w xyz" Befehl).
Ressourcenabbau beschützen
Es empfiehlt sich immer, um das Mineralienfeld, welches man gerade aberntet, 2 bis 3 Luftverteidigungsanlagen (z.B. Raketenturm) zu errichten, um so seine Arbeiter vor gezielten Luftangriffen zu schützen.
Protoss-Angriffssturm
Wenn man im Multiplayer-Modus gegen Protoss spielt, dauert es meistens nicht sehr lange, bis der Gegner mit einer Armee von Berserkern (Zealots) auf einen anderen Spieler "losgeht". Da weder die Marines noch die kleinen Zergs den Beserkern gewachsen sind, sollte man möglichst schnell Abwehrstellungen wie etwa Bunker bauen, um den Angriffssturm überhaupt zu überleben!
Expandieren
Man sollte möglichst frühzeitig den Gegner am Bau einer weiteren Expansionsbasis hindern. Also nicht nur direkt an den eigenen Gebäuden verteidigen, sondern einen größeren Umkreis abstecken. Schließlich sollte man auch frühzeitig an die eigene Versorgung denken, um später problemlos die hochentwickelten und teuren Einheiten zu finanzieren. Im Falle eines verheerenden Angriffs auf die eigene Basis sollte man einige SCVs in einen Transporter retten, um an anderer Stelle eine neue Basis aufzubauen.
SCV/Probe/Drone-Management
Grundsätzlich sollte man immer doppelt soviele "Arbeiter" (SCVs, Probes, Drones) haben, wie Kristallfelder zur Verfügung stehen. Auf jeden Kristall kommen so zwei Arbeiter. Dazu kommen noch 3-4 Arbeiter pro Gasmine (mehr sind nicht nötig, da immer nur ein Arbeiter auf einmal in der Mine sein kann; es sollte also maximal ein Arbeiter vor der Mine warten). Weitere Arbeiter zum Bau von Gebäuden kann man entweder bei Bedarf produzieren oder immer parat haben. Besonders bei den Terrans empfiehlt es sich, immer einige SCVs abzustellen, um mit ihnen Reparaturarbeiten durchzuführen oder schnell mal ein Gebäude zu errichten. Bei den Protoss ist das nicht notwendig, da Probes ja nur die Koordinaten für neue Gebäude bestimmen und dann ihre Arbeit fortsetzen können. Wenn alle Kristalle einer Basis aufgebraucht sind, solltet ihr die Arbeiter so schnell wie möglich in einer anderen Basis (Expansionsbasis) unterbringen. Ihr könnt die freigewordenen Arbeiter aber auch zum schnellen und hoffentlich unbemerkten Aufbau einer neuen Expansionsbasis verwenden.
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